COMO ESCRIBIR COMICS

Según Kurt Busiek :

Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de ciencia-ficción. Este texto es copyright de Kurt Busiek, y no puede usarse sin permiso.Traducción al español: Carlos Manuel Díaz Correia. Traducción realizada con permiso del autor.

LE HE HECHO ALGUNAS VARIACIONES AL TEXTO, EL CUAL BAJÉ DE INTERNET, EN CUANTO A COLOR, DISEÑO Y GRÁFICOS. TAMBIÉN SINTETICÉ ALGUNAS IDEAS. Carolina Labrador.

Escribiendo para los cómics Por Kurt Busiek 25 de Octubre de 1.988

Consideraciones iniciales:

Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómic-book. 

Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla, no esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado.

"La idea de esta página es darle  bases a aquella persona interesada en escribir  comic. Tu puedes hacerlo, lo importante es que si sientes pasión por el tema, investigues sobre la historia de los comics y te sumerjas en el fantástico mundo de la creación, para esto no solo te aconsejo visitar las direcciones que estan en la parte inferior de la página, estas son solo algunas de las mas grandes casas de comic americano.  No solo el comic americano es el mas conocido, el comic japonés con su técnica Manga, ha causado un gran impacto por cuanto manejan un estilo original y gracioso. Los grandes ojos de sus personajes y la representación mediante imágenes de sus pensamientos y sensaciones, como en el caso de Dragon Ball." Carolina Labrador

     "Witch, personaje de Darkness Comics de la empresa Top Cow, uno de los comics americanos del momento. Esta imagen ha sido   modificada, y copiada a lápiz por un jóven aprendíz de comic. Henry, nos cuenta como su afición al comic lo ha llevado a realizar su propia revista aunque este personaje no es inventado por él, es un ejemplo de que si deseas aprender solo, puedes   en un principio tomar como referente  a los grandes del comic. " Carolina Labrador

 

 

CREANDO EL ARGUMENTO

Naturaleza Visual:

  La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual.

Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración.

Los Diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.

Las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.

 

ALGUNOS CONSEJOS SERÍAN:

Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes.

Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.

De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aún menos interesantes desde un punto de vista visual.

Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lo reescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.

 

 

TIENES QUE TENER UNA ESCENA VISUALMENTE ESTÁTICA

la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.Si la escena tiene que durar obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo:

  Una larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio, puede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y otra vez.

si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.

 

ESGLOSANDO EL GUIÓN EN PÁGINAS Y VIÑETAS

Para saber cuanta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione" pero esto no ayuda mucho.

 

Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una página.

-El primero es que solo hay ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en una página.

-El segundo es más estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.

 

Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página.

Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.

 

Algunos ejemplos:

Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal:

 

La cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.

 

Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

 

Esos son factores puramente físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará su efecto emocional.

Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor.

Una página-viñeta implica el mayor impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán mucho más impacto que otras más pequeñas.

 

Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuanto tiempo pasa.

Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.

 

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Fuentes:

http://www.dreamers.com/supercomics/index.htm
                                                                      http://www.manga.com/ghost/
                                                                      http://www.marvelscomics.com
                                                                      http://www.dccomics.com                                                                                                                                                

 

laucar@hotmail.com

Carolina Labrador

1999
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